NCSOFT 于 11 月 13 日起于韩国游戏展 G-Star 2025 现场展出《AION 永恒纪元》MMORPG 正统续作《AION 2》等全新作品,此次巴哈姆特 GNN 也特别来到现场体验游戏内容,同时专访到《AION 2》开发总监 金男俊、事业室长 苏仁涉。
Q: 从《AION》到《AION 2》,游戏中保留了哪些过往的特色,又有哪些崭新的进化之处呢? A:在《AION 2》里,我们完整保留了原作《AION》的精髓——天族和魔族的对立,以及八种原创职业。 不过,毕竟原作推出已经经过 17 年的时间,有些内容和现在的游戏趋势不太契合,我们需要跟上 2025 年的技术发展。加上当时的技术和物理限制,我们针对这些部分做了全面的升级和最佳化。所以我们非常有信心,《AION 2》不只是延续,更是进化版、是《AION》的完全体。 如果直接沿用原作的世界观可能会与原作产生冲突,因此我们设定了原作 200 年之后的时代,重新构建了世界观。在世界观方面是这样。至于原作中的核心要素,例如与战斗、成长和生活相关的内容,我们都尽力继承。但若深入来看,许多细节部分都做了很大的调整。
Q:《AION 2》最初公布 PC 版本,尔后才公开了手机版本的情报。能分享一下最终是如何决定推出手机版本的吗? A:其实我们选择支援手机平台,并不是因为什么 24 小时打怪或课金制的考量。最主要的原因是,我们真的希望《AION 2》能让更多人接触、喜欢。毕竟有些玩家可能没有能够畅玩游戏的高阶 PC,所以我们也特别准备了手机版本,让大家可以更方便地体验《AION 2》。最终《AION 2》将会是支援 PC 和手机的跨平台游戏。 手机上虽然可以游玩与 PC 相同的内容,但若要真正深入地体验,还是会受到一些物理上的限制。我们预期玩家会在 PC 上进行像是副本、战场这类比较核心的玩法,而在手机上则可能会偏好像是小游戏、制作系统这类比较轻松的内容。 Q: 承上题,由于不同平台的版本在 UI、装置上都有很大的差异,在开发过程中有没有遇到什么困难或是印象比较深刻的事呢? A:老实说一切都很困难,毕竟 PC 和手机是两个截然不同的平台,我们在设计上也进行了多方面的思考与调整。像是鼠标指标与触控操作之间的差异,这种物理层面的操作方式本身就存在一些不可避免的落差。针对这一点,我们持续进行研究,希望能不断最佳化,为玩家提供更流畅、更舒适的操作体验。 此外也因为要继承原作,但同时又要决定如何发展和改进,每一个部分都是一个选择题。虽然所有部分都很困难,但我们最花心思的是战斗系统。我们认为如果照搬原作的战斗,即使有优点也可能不符合当今的趋势。我们希望让年轻玩家也能上手,因此我们努力带来符合现今潮流的战斗系统,为了实现这个目标我们下了很多苦功。
Q: 很多台湾玩家关心《AION 2》的消费内容,此次在《AION 2》除了会员制跟通行证外,还会有哪些消费内容吗? A:我们目前正在规划一些会员商品与通行证,主要是为了提升玩家在游戏中的使用便利性。此外,也会推出一些付费的外观商品,让玩家能自由地变换角色造型,但这些外观商品完全不会影响角色的能力值。 我们的设计理念是,所有的付费内容都应该是「选择性」而非「必要性」,希望玩家在享受《AION 2》的过程中,不会因为是否付费而影响整体的游戏体验。 即使完全不付费,也能够一个人玩到游戏的最终内容。但这样会感觉像在玩单机游戏。因为我们将交易和玩家间互动的部分设为付费内容。所以如果想以 MMO 的方式享受这些互动,就可以考虑付费订阅会员。事实上在开发测试时,团队成员即完全没有花费反复练到最终内容又删除,不断进行测试。
Q: 事实上游戏中外挂、工作室的严重问题一直是 MMORPG 想努力克服的目标之一,那么在《AION 2》会有哪些努力的方向或是具体的改善方针呢? A:虽然无法完全阻止,但我们预计透过持续的监控系统,尽最大努力解决非法程式与工作室问题,让使用者不会感到不便。首先,我们设置了不付费就无法影响游戏经济的机制,即使使用外挂,经济影响也会被阻断。其次我们知道无法 100% 阻止,所以我们已经预测了许多工作室会采用的模式,并完成了这些模式的事先阻挡工作。未来我们也会持续掌握新的模式,并努力进行打击。就像我在直播中说过的,这将是一场矛与盾的战争。我们必须尽最大的努力,成为一个坚不可摧的盾牌 除此之外,游戏内部还有一些还没实施,但我们正观察时机准备加入的措施,比如绑定货币或限制货币数量。我们会先判断这些措施对一般玩家的影响。目前我们已经做好了随时可以应用的准备,所以可以说如果问题严重,我们有很多方案可以应对。 Q:《AION 2》游戏特色之一为强调手动战斗的乐趣,但对于现代玩家利用碎片化时间游玩难免造成疲劳与负担,关于这点会有什么应对的规划吗? A:所谓的「作业型」内容,也就是为了获得所需材料或入场券而重复进行的内容,在《AION 2》中已设计得更轻松。游戏中已准备好各种补充机制,让玩家能在可游玩的时间内取得所需资源,因此在《AION 2》中,您将不会感受到其他游戏中常见的疲劳感。 我们的设计方向是让玩家完成一天该做的事情后就可以结束。也就是说,不需要长时间黏着在游戏上。我们将疲劳度控制在那个范围内,大约是每天 1 到 2 小时左右。而且即使不每天登入,也可以将一周的进度累积起来,选择在某一天集中游玩。
Q:在游戏职业平衡方面,开发团队是如何避免新职业过于强势或是部分职业相对弱势呢? A:《AION 2》完整承袭了原作的八种职业,但在本作中,每个职业的战斗风格变得更加鲜明。透过这样的设计,玩家在队伍中能够明确地发挥各自的角色,并可进行策略性的组合。。我们也特别调整了职业间的平衡,避免某个职业过于强势或某些职业被忽略。每个职业都有其优势与劣势,因此不论选择哪一种,都能体验到该职业独有的乐趣。 这毕竟是一个有角色分工的游戏,不同的角色定位(如输出、坦克)不可能拥有完全一样的伤害和坦度。平衡问题主要在 PVP 中会较为突出。对此我们会持续进行测试,并且可能每周都会进行小幅度的调整。我们只能持续不断地调整。
Q:有些玩家偏好单人游玩。请问游戏内是否设计了必须与他人合作的要素?还是说单人也能充分享受游戏? A:单人也能充分享受所有内容,只是需要投入更长的时间。例如,组队副本一个人也能挑战,但玩家需要比正常标准更高的能力值。为了达到更高的能力值、更强的机体,因此就需要花更多时间完成其他内容,这样单人挑战起来才会比较轻松。 Q:之前进行了 FGT(焦点团体测试),这次也在 G-Star 上提供了试玩。请问收到了哪些反馈?有什么会反映到游戏中进一步改进的内容吗? A:FGT 期间收到的反馈,我们几乎都采纳了。能快速修复的已经修复,需要时间的部分还在修复中,有些甚至会延续到游戏上线之后继续修复。G-Star 上主要是确保了 PC 版本的稳定性。FGT 期间收到的反馈能快速修复的已修复,需要时间的部分将会持续到游戏上线后继续修复。 Q:游戏服务器部分,届时上市后是全球玩家同一服务器吗,还是会依照地区等方式分流呢? A:《AION 2》的正式服务国家是韩国与台湾。韩国是韩国、台湾是台湾,两地是分开营运的,并且采用依种族区分的服务器形式。因此,不论是哪个国家,玩家只要在自己所属的种族服务器中尽情享受游戏即可。 Q:之前的直播中似乎提到,未来有可能让台湾和韩国的玩家在某些副本中相遇。请问这方面是否有可公开的内容? A:从功能上来说是完全实现的。例如让韩国的天族与台湾的魔族对战等。但我们初期因为动作性较强,以及考虑到延迟问题,所以先将服务器分开。未来在扩充内容的过程中,我们已经准备好随时可以将其应用。 Q:游戏上线后的更新频率是如何规划的?包括大型更新和小规模更新。 A:目前第一个赛季是 2 个月,我们预计将以 2 到 3 个月为单位进行中型更新,并以 6 个月为单位进行大型更新。另外,平衡性等调整会随时更新。目前大约准备了 3 到 4 个月的内容,也就是半年的分量。在服务这半年内容的同时,我们也会继续开发更后续的内容。
Q:未来的更新内容是否也会透过直播等方式向玩家公开? A:当然会。既然我们承诺会经常与大家沟通,即使是很小的细节也不能不说。是的,金男俊 PD 在 FGT 时也去过台湾。游戏上线后我们会尽快找时间拜访台湾玩家,向大家问好。 Q:如果是过去没有接触过《AION》的玩家,会怎么向他们推荐《AION 2》的游戏乐趣以及适合新手的职业呢? A:每个职业都有其独特的魅力,因此这部分其实是个人喜好的问题。我们自己喜欢的是杀星、魔道星和剑星。杀星是一个非常有魅力的职业,能够利用潜行快速渗透敌人后方并进行攻击;魔道星则拥有爆发性的输出与控制技能,在队伍合作中是不可或缺的角色;而剑星则透过范围攻击与吸血技能,担任坦克的角色,这些特性似乎特别受到男性玩家的喜爱。
即使没玩过《AION》原作,但玩过 MMO 的人通常都有自己喜欢的风格:喜欢坦克的选择坦克,喜欢治疗的选择治疗,远程或近战输出也是一样。我们有 8 种职业,大家可以选择自己喜欢的风格。如果真的是第一次玩 MMO 的玩家,也很推荐弓星或治愈星。治愈星有治疗技能,对新手来说应该会比较好上手。
Q:游戏上线后,台湾和韩国是否会提供不同的在地化活动? A:初期可能会一起进行活动。之后可能会分开进行地区在地化的活动。 Q:最后,有没有什么想对台湾玩家们说的话呢? A:我们真的做得非常有趣,请大家多多期待和支持。我们准备了非常多样化的内容,让玩家可以做很多事情。我们准备了这么多,相信大家会喜欢,希望大家能来尽情享受游戏。 我知道有很多人担心这是一款手动操作的游戏,会带来负担。但请大家不用担心,每天只需要短时间游玩,剩下的时间也可以自由安排,当然有空时也可以多玩一点。请轻松地来享受游戏。还有,PVP 真的非常好玩,全部都很有趣!
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